사람들이 재밌어하는 맵의 공식이 있는데 지키면서 만드시면 공방에서 어느 정도 띄울 수 있습니다.
1. 직관적이어야 한다
다양한 기술을 넣고 복잡한 시스템을 많이 집어넣는다고 해서 맵의 재미가 상승하는 게 아닙니다.
필요한 기술보다 더 많이 들어가면 오히려 어렵고 피곤하게 느껴집니다.
많은 설명이 필요 없고 딱 보면 알 수 있는 맵을 만들 수 있도록 해보거나, 혹은 게임을 진행하게 되면서 서서히 해금되게 만들어보세요.
2. 다 회차를 시도할 수 있는 맵
매번 똑같은 패턴 양상만 있으면 사람들이 여러 번 시도할 가치를 못 느낍니다.
여러 번 시도할 가치를 못 느끼면 자연스럽게 맵 배포도 끊기고 공방에서 찾아볼 수 없는 맵이 되므로 랜덤 요소는 추가해 주는 게 좋습니다.
3. 직관적이지만 퀄리티나 마감은 확실하게
속옷의 디테일이나 버그가 많은 맵은 끌리지 않는 법입니다.
특히 맵을 계속 패치해서 버전을 나누게 되면 사람들마다 망가진 밸런스의 맵을 좋아하는 경우가 있고 혹은 정상화된 맵을 좋아하는 경우가 있기 때문에 취향이 갈려서 맵의 인기가 식는 경우가 종종 있습니다.
한 번 만들 때 꼼꼼하게 검토하고 출시하는 편이 좋습니다.
4. 종족별 유닛의 밸런스
보통 디펜스류 맵 같은 경우에 테란 > 토스 > 저그 순으로 가성비가 좋습니다.
밀리에서 기본 유닛의 가격을 측정해서 맵에 나열하면 많은 도움이 됩니다.
테란 유닛: 미네랄 x 8 + 가스 x 16 / ex) 마린 400원, 골리앗 1,600원
토스 유닛: 미네랄 x 6 + 가스 x 12 / ex) 질럿 600원, 드라군 1,350원
저그 유닛: 미네랄 x 4 + 가스 x 4 / ex) 저글링 100원, 히드라 500원
평균 적으로 이렇게 측정해서 상점 시스템을 만들면 밸런스에 도움이 되나, 탱크는 소수일 때 가성비가 많이 떨어지고 저글링은 아드레날린 유무에 따라 가성비가 너무 좋아지기도 합니다.
큰 틀은 저렇게 잡고 맵 컨셉에 맞춰서 밸런스를 조율하시는 걸 추천드립니다.
5. 보상은 확실하게
맵 클리어를 했는데 보상이 찝찝하면 그 제작자의 다른 맵도 엔딩이 궁금해지지 않는 경우가 많습니다.
칭호나 엔딩 보상은 확실하게 주는 편이 좋습니다.
저도 맵의 흥행을 포기하고 다양한 컨셉의 맵을 자주 내긴 했지만, 흥행을 시키고 싶다면 저만의 정해진 공식대로 만드는 편입니다.
사람들이 재밌어하는 맵의 공식이 있는데 지키면서 만드시면 공방에서 어느 정도 띄울 수 있습니다.
1. 직관적이어야 한다
다양한 기술을 넣고 복잡한 시스템을 많이 집어넣는다고 해서 맵의 재미가 상승하는 게 아닙니다.
필요한 기술보다 더 많이 들어가면 오히려 어렵고 피곤하게 느껴집니다.
많은 설명이 필요 없고 딱 보면 알 수 있는 맵을 만들 수 있도록 해보거나, 혹은 게임을 진행하게 되면서 서서히 해금되게 만들어보세요.
2. 다 회차를 시도할 수 있는 맵
매번 똑같은 패턴 양상만 있으면 사람들이 여러 번 시도할 가치를 못 느낍니다.
여러 번 시도할 가치를 못 느끼면 자연스럽게 맵 배포도 끊기고 공방에서 찾아볼 수 없는 맵이 되므로 랜덤 요소는 추가해 주는 게 좋습니다.
3. 직관적이지만 퀄리티나 마감은 확실하게
속옷의 디테일이나 버그가 많은 맵은 끌리지 않는 법입니다.
특히 맵을 계속 패치해서 버전을 나누게 되면 사람들마다 망가진 밸런스의 맵을 좋아하는 경우가 있고 혹은 정상화된 맵을 좋아하는 경우가 있기 때문에 취향이 갈려서 맵의 인기가 식는 경우가 종종 있습니다.
한 번 만들 때 꼼꼼하게 검토하고 출시하는 편이 좋습니다.
4. 종족별 유닛의 밸런스
보통 디펜스류 맵 같은 경우에 테란 > 토스 > 저그 순으로 가성비가 좋습니다.
밀리에서 기본 유닛의 가격을 측정해서 맵에 나열하면 많은 도움이 됩니다.
테란 유닛: 미네랄 x 8 + 가스 x 16 / ex) 마린 400원, 골리앗 1,600원
토스 유닛: 미네랄 x 6 + 가스 x 12 / ex) 질럿 600원, 드라군 1,350원
저그 유닛: 미네랄 x 4 + 가스 x 4 / ex) 저글링 100원, 히드라 500원
평균 적으로 이렇게 측정해서 상점 시스템을 만들면 밸런스에 도움이 되나, 탱크는 소수일 때 가성비가 많이 떨어지고 저글링은 아드레날린 유무에 따라 가성비가 너무 좋아지기도 합니다.
큰 틀은 저렇게 잡고 맵 컨셉에 맞춰서 밸런스를 조율하시는 걸 추천드립니다.
5. 보상은 확실하게
맵 클리어를 했는데 보상이 찝찝하면 그 제작자의 다른 맵도 엔딩이 궁금해지지 않는 경우가 많습니다.
칭호나 엔딩 보상은 확실하게 주는 편이 좋습니다.
저도 맵의 흥행을 포기하고 다양한 컨셉의 맵을 자주 내긴 했지만, 흥행을 시키고 싶다면 저만의 정해진 공식대로 만드는 편입니다.